Florian veio pela primeira vez a Wellington em 2014, por um trimestre no exterior da Universidade de Göttingen na Alemanha, e retornou vários anos mais tarde para fazer sua pesquisa de doutorado. “Na Alemanha, é raro que os estudantes possam escolher seus próprios tópicos de doutorado, por isso fui grato pela oportunidade de continuar meu interesse pelo jogo”.
Quando ele começou, ficou surpreso ao descobrir que os impactos do uso de jogos ainda eram um campo de estudo subpesquisado, com pouca pesquisa sobre como os jogos são usados.
“Quando as pessoas estudaram jogos no passado, elas vieram principalmente da direção do desenvolvimento de jogos, tentando entender as motivações para que pudessem personalizar os jogos de modo que as pessoas os jogassem mais – ou eles só olhavam para eles sob a perspectiva de quanto tempo é gasto com jogos. Eu queria analisá-lo com mais detalhes”.
Sua pesquisa inicial incluiu 23 entrevistas em profundidade, mais testes envolvendo mais de 1000 participantes. Depois ele investigou a relação entre o uso de jogos e o bem-estar com mais de 500 jogadores ao longo de um período de três a nove meses.
“Estudei quatro variáveis-chave: personalidade, necessidades psicológicas, uso do jogo – o que inclui, mas não está limitado ao comportamento e bem-estar do jogo. Minha primeira descoberta foi que a personalidade não previa em grande medida o comportamento de jogo, além de descobrir que os extrovertidos tendiam a jogar mais com os amigos – mas isto poderia ser rastreado até as pessoas mais extrovertidas, que normalmente têm mais amigos com quem podem jogar.
“Eu também esperava que as necessidades psicológicas fossem mais indicativas do uso do jogo, pensando que haveria alguma compensação pela falta de realização de interações sociais, autonomia ou competência. Mas as correlações eram muito fracas.
“Descobri, no entanto, uma correlação positiva com o bem-estar relacionado às pessoas que têm experiências positivas ou negativas no jogo”. As pessoas que têm mais bem-estar psicológico fora do jogo tendem a ter experiências mais positivas nos jogos, enquanto as pessoas negativas têm mais experiências negativas dentro do jogo”.
Florian diz que os jogadores podem tirar coisas diferentes dos mesmos jogos. As pessoas podem jogar para interagir socialmente em fóruns, para conversar com seus amigos fora do jogo, para ganhar habilidades estratégicas e de planejamento, ou simplesmente para o pensamento envolvido.
Um dos oito diferentes jogadores envolvidos nas entrevistas jogadas foi o Grand Theft Auto V, que tem uma reputação negativa. “Enquanto você pode jogar este jogo como o barão da droga, você também pode simplesmente jogar para completar todas as missões, ou explorar os enormes mundos virtuais – você pode até mesmo criar seu próprio conteúdo dentro do jogo, ou simplesmente correr por aí com seus amigos.
“Mesmo jogos competitivos de tiro em primeira pessoa como Counterstrike podem ter um aspecto cooperativo e de construção comunitária que ocorre fora dos jogos através de fóruns, bate-papo e assim por diante”.
Entretanto, o maior impacto no bem-estar que Florian encontrou veio das interações entre as situações dos jogadores fora dos jogos e seu já estabelecido uso do jogo.
“Não é importante apenas distinguir entre os diferentes usos do jogo – também é importante distinguir as situações dos jogadores fora do jogo ao avaliar o impacto de um jogo. Por exemplo, jogar mais socialmente não estava geralmente ligado ao aumento do bem-estar, mas para aqueles frustrados com suas relações fora dos jogos, estava.
“Na verdade, percebi que era questionável falar da ‘vida real’ e da ‘vida virtual’, porque as mesmas regras parecem se aplicar em relação aos impactos sobre o bem-estar. A satisfação virtual das necessidades, por exemplo, parece ter um impacto semelhante sobre a pessoa como a satisfação real dessas necessidades”.
É importante, diz Florian, que os próprios jogadores entendam como eles usam os jogos e como isto pode interagir com sua situação fora do jogo para impactar seu bem estar. “Eles podem então optar por direcionar conscientemente seu comportamento de forma a promover seu bem-estar”.
Esta ligação com a pesquisa conduzida pelo Dr. Terry Fleming da Faculdade de Saúde da Universidade no campo da saúde mental dos jovens, que usa a compreensão de quais aspectos podem ser introduzidos nestes jogos e como os jogadores usam os jogos para ter resultados positivos para jogadores específicos.
Florian também quer aumentar a compreensão e reduzir o estigma de ser um ‘jogador’. “Só porque alguém joga jogos de computador, não diz muito sobre sua personalidade. Isso não faz deles um assassino, ou um mau motorista – é apenas uma atividade diferente.
“Não faz diferença se as pessoas jogam Liga das Lendas ou rúgbi como passatempo”, diz Florian, brincando que os aspectos físicos podem realmente tornar o rúgbi mais perigoso e, portanto, insalubre.
Referências
Medicalxpress.com | Research finds impacts of games psychologically complex